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一蓑烟雨任平生
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2025-07-02
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Updated
2025-09-27
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克隆仓库到本地
make skynet
cjson 模块丢失
克隆 lua-cjson
make lua-cjson
找到生成的 cjson.so 文件
复制到对应的目录
Author:
ShroudPatric
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All articles on this blog are licensed under
CC BY-NC-SA 4.0
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树
树树是一种非线性数据结构,由节点(node)和边(edge)组成,用于表示层次关系。每个节点包含一个值(或数据)和指向子节点的指针。树有一个根节点(root),没有父节点;其他节点有且只有一个父节点。没有子节点的节点称为叶节点(leaf)。树常用于表示文件系统、组织架构、数据库索引等。 最简单的树结构一个简单的树结构由根节点和若干子节点组成。例如,根节点为 A,它有两个子节点 B 和 C,B 有两个子节点 D 和 E,C 有一个子节点 F。这种结构可以用 Mermaid 流程图表示如下: graph TD A --> B A --> C B --> D B --> E C --> F 二叉树(Binary Tree)二叉树是每个节点最多有两个子节点的树,称为左子节点和右子节点。二叉树常用于搜索和排序算法,如二叉搜索树(BST)。二叉树的优势在于它提供了高效的搜索、插入和删除操作(平均时间复杂度为 O(log n)),但如果不平衡,性能可能退化到 O(n)。 graph TD A --> B ...
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Photon Quantum3
学习记录Quantum3 是用的 ECS(Entity-Component-System) 做的底层架构,所以先简单的说一下这个系统的原理。以前用面向对象这种方式做游戏的时候,游戏中的数据和行为都是绑定在游戏物体上的,所以每次行为驱动数据的时候都需要从对象这个类里面去找,在离散的内存中就非常耗时。ECS 的架构设计就是面向数据和面向行为,一个实体身上附带了许多数据(Component),如果我想要这个实体做出什么动作就可以用系统(System)找到特定的实体,然后让他们执行特定的行为。然后 Quantum 的帧同步基本原理就是,通过 FP(Fixed Point)定点数,来确保程序即使在不同平台运行也能保证数据的一致性。在游戏运行的过程中,通过只同步玩家的操作,来进行确定性模拟,降低带宽成本。 Qtn既然是 ECS 架构,那么肯定不能有类了,所以 Quantum “贴心” 的为我们写了一套用来配合结构体使用的工具,也就是 Qtn。Qtn 是 Quantum 中特有的一种结构,类似于结构体,Quantum 附带的这一套结构会在你编辑完 Qtn 文件后,自动生成配套的 C# 结构体代...
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弱鸡系统一个,梦想成为 TA 或者图形程序。
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