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IK
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2025-06-20
|
Updated
2025-10-18
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什么是 IK
什么情况下会用到 IK
怎么使用 IK
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ShroudPatric
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http://example.com/2025/06/20/IK/
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Photon Quantum3
学习记录Quantum3 是用的 ECS(Entity-Component-System) 做的底层架构,所以先简单的说一下这个系统的原理。以前用面向对象这种方式做游戏的时候,游戏中的数据和行为都是绑定在游戏物体上的,所以每次行为驱动数据的时候都需要从对象这个类里面去找,在离散的内存中就非常耗时。ECS 的架构设计就是面向数据和面向行为,一个实体身上附带了许多数据(Component),如果我想要这个实体做出什么动作就可以用系统(System)找到特定的实体,然后让他们执行特定的行为。然后 Quantum 的帧同步基本原理就是,通过 FP(Fixed Point)定点数,来确保程序即使在不同平台运行也能保证数据的一致性。在游戏运行的过程中,通过只同步玩家的操作,来进行确定性模拟,降低带宽成本。 Qtn既然是 ECS 架构,那么肯定不能有类了,所以 Quantum “贴心” 的为我们写了一套用来配合结构体使用的工具,也就是 Qtn。Qtn 是 Quantum 中特有的一种结构,类似于结构体,Quantum 附带的这一套结构会在你编辑完 Qtn 文件后,自动生成配套的 C# 结构体代...
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UDP 和 TCP对比 特性 UDP (用户数据报协议) TCP (传输控制协议) 连接性 无连接 - 无需建立/拆除连接 面向连接 - 通信前需建立连接,结束后拆除连接 可靠性 不可靠 - 不保证交付、不保证顺序、不重传 可靠 - 保证交付、保证顺序、自动重传 传输单位 数据报 - 应用层消息边界保留 字节流 - 应用层消息边界可能不保留 流量控制 无内置 - 应用需自行处理 有 (滑动窗口) - 接收方控制发送速率 拥塞控制 无内置 - 应用需自行处理 (易导致拥塞崩溃) 有 (多种算法) - 动态调整速率适应网络状况 头部开销 小 (8 字节) 大 (通常 20 字节,可带选项更大) 速度 快 - 无连接开销、无确认延迟、无重传 相对慢 - 连接管理、确认、重传、拥塞控制 复杂度 简单 复杂 典型应用 DNS, DHCP, SNMP, VoIP, 视频流, 在线游戏, TFTP HTTP, HTTPS, FTP, SMTP, SSH, Telnet, 文件传输 UDP (用户数据报协议) 详解 核心思想: 轻量级、...
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弱鸡系统一个,梦想成为 TA 或者图形程序。
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