记录一下第 N 次折腾 Hexo
一边更新、一边测试、一边写过程 以前一直放在码云上的,之前还用了码云的 GitPages pro 服务,只要把文章推上去之后他会自动帮你部署更新,但是后面这个服务停止了,我就自己手动更新也觉得没事儿,现在好了,直接停止GitPages 这个服务了,博客直接倒闭,但是又不想放到 Github 上面,毕竟国内访问太慢了,再找找其他的方案,有一种对我来说步骤繁琐的方式是用腾讯云配合 oss 使用,感觉也很麻烦,找了很久发现腾讯云这个静态网页托管很不错,直接链接码云仓库里面博客的源码仓库就行,这就方便多了,因此记录一下。 本来感觉写这个是没啥意义的,但是最近我发现我之前找的一个教程没了,就在 B 站的一个视频,怎么都找不到了,感觉记录还是有意义的,防止我以后想找东西找不到吧。 顺便测试下这边的问题,以及图床有没有更好的解决方案,毕竟我之前找的图床经常跑路,每次都得重新替换太难受了。 目前测试下来 Hexo 的主题只能在本地看到,不知道是渲染器的问题还是那里有问题,不过这个问题可以后面在看,毕竟内容为主。 好的,经过我的测试腾讯云的 webify 是可以使用 Hexo 的主题的,只不过重新...
Figma To Unity
安装使用参考链接 https://www.youtube.com/watch?v=mrq0KOPa-lY
Jenkins 配置
安装 打包机基本都是用的 Mac,所以这里是 Mac 的安装过程。 我用的 Homebrew 安装的 LTS 版本,如下: 1brew install jenkins-lts 安装完了之后进入配置过程,选择安装推荐的插件就行 Jenkins 肯定是需要不同的人通过不同的机器访问的,所以有两个步骤,增加新的管理员,配置访问 IP 增加新的管理员很简单,在设置中,管理用户就行了。 启动和停止 我通过 homebrew 安装 Jenkins,启动和停止服务的命令行如下: 1234567891011# 启动brew services start jenkins# 或者如果是 LTS 版本brew services start jenkins-lts# 停止brew services stop jenkins# 或者如果是 LTS 版本brew services stop jenkins-lts 这里有一个小 Tips,就是你可以把这个命令行写成一个简单的函数放到 .zshrc 文件中,比如: 12345678start_jenkins(){ brew serv...
资源管理
为什么需要资源管理遇到相同内容的文件应该怎么办
svn 服务器配置
svn 服务器配置Mac 上运行 luban 脚本失败报错 1234567891011121314: command not foundne 2:: command not foundne 9:无法执行,因为找不到指定的命令或文件。可能造成此问题的原因包括: *内置 dotnet 命令拼写错误。 不存在。ban/Luban.dll,但 dotnet-. *你打算运行全局工具,但在 PATH 上找不到具有此名称且带有 dotnet 前缀的可执行文件。./gen_client.sh: line 11: -t: command not found./gen_client.sh: line 12: -d: command not found./gen_client.sh: line 13: -c: command not found./gen_client.sh: line 14: --customTemplateDir: command not found./gen_client.sh: line 15: --conf: command not found./gen_client.sh...
树
树树是一种非线性数据结构,由节点(node)和边(edge)组成,用于表示层次关系。每个节点包含一个值(或数据)和指向子节点的指针。树有一个根节点(root),没有父节点;其他节点有且只有一个父节点。没有子节点的节点称为叶节点(leaf)。树常用于表示文件系统、组织架构、数据库索引等。 最简单的树结构一个简单的树结构由根节点和若干子节点组成。例如,根节点为 A,它有两个子节点 B 和 C,B 有两个子节点 D 和 E,C 有一个子节点 F。这种结构可以用 Mermaid 流程图表示如下: graph TD A --> B A --> C B --> D B --> E C --> F 二叉树(Binary Tree)二叉树是每个节点最多有两个子节点的树,称为左子节点和右子节点。二叉树常用于搜索和排序算法,如二叉搜索树(BST)。二叉树的优势在于它提供了高效的搜索、插入和删除操作(平均时间复杂度为 O(log n)),但如果不平衡,性能可能退化到 O(n)。 graph TD A --> B ...
skynet
步骤 克隆仓库到本地 make skynet cjson 模块丢失 克隆 lua-cjson make lua-cjson 找到生成的 cjson.so 文件 复制到对应的目录
Photon Quantum3
学习记录Quantum3 是用的 ECS(Entity-Component-System) 做的底层架构,所以先简单的说一下这个系统的原理。以前用面向对象这种方式做游戏的时候,游戏中的数据和行为都是绑定在游戏物体上的,所以每次行为驱动数据的时候都需要从对象这个类里面去找,在离散的内存中就非常耗时。ECS 的架构设计就是面向数据和面向行为,一个实体身上附带了许多数据(Component),如果我想要这个实体做出什么动作就可以用系统(System)找到特定的实体,然后让他们执行特定的行为。然后 Quantum 的帧同步基本原理就是,通过 FP(Fixed Point)定点数,来确保程序即使在不同平台运行也能保证数据的一致性。在游戏运行的过程中,通过只同步玩家的操作,来进行确定性模拟,降低带宽成本。 Qtn既然是 ECS 架构,那么肯定不能有类了,所以 Quantum “贴心” 的为我们写了一套用来配合结构体使用的工具,也就是 Qtn。Qtn 是 Quantum 中特有的一种结构,类似于结构体,Quantum 附带的这一套结构会在你编辑完 Qtn 文件后,自动生成配套的 C# 结构体代...
IK
什么是 IK什么情况下会用到 IK怎么使用 IK
Unity 网络
UDP 和 TCP对比 特性 UDP (用户数据报协议) TCP (传输控制协议) 连接性 无连接 - 无需建立/拆除连接 面向连接 - 通信前需建立连接,结束后拆除连接 可靠性 不可靠 - 不保证交付、不保证顺序、不重传 可靠 - 保证交付、保证顺序、自动重传 传输单位 数据报 - 应用层消息边界保留 字节流 - 应用层消息边界可能不保留 流量控制 无内置 - 应用需自行处理 有 (滑动窗口) - 接收方控制发送速率 拥塞控制 无内置 - 应用需自行处理 (易导致拥塞崩溃) 有 (多种算法) - 动态调整速率适应网络状况 头部开销 小 (8 字节) 大 (通常 20 字节,可带选项更大) 速度 快 - 无连接开销、无确认延迟、无重传 相对慢 - 连接管理、确认、重传、拥塞控制 复杂度 简单 复杂 典型应用 DNS, DHCP, SNMP, VoIP, 视频流, 在线游戏, TFTP HTTP, HTTPS, FTP, SMTP, SSH, Telnet, 文件传输 UDP (用户数据报协议) 详解 核心思想: 轻量级、...